Guía del Juego
1 Introducción
Maxithlon es el primer y único juego de gestión en línea que te permite gestionar un club de atletismo y llevarlo a la gloria alcanzando los mejores resultados individuales o en equipo con sus atletas. Tendrás que gestionar la economía del club y mejorar tus atletas para poder alcanzar los máximos objetivos a nivel regional, nacional o internacional. Pero para hacer eso debes tener en cuenta las limitaciones técnicas de los atletas y planificar la temporada para que tus atletas puedan alcanzar por completo su potencial.
CONTENIDO
1 Introducción
1.1 Las reglas
2 Tu club
2.1 Los atletas
- Características
- Categorías
- Prueba favorita
2.2 La cantera
2.3 Los entrenadores y los entrenamientos
- Entrenadores de cantera
- Entrenamiento
- Entrenamiento personalizado
2.4 El personal
2.5 El estadio
- Eficiencia
- Ranking
2.6 La economía
- Patrocinadores y Factor de Fidelidad
- Patrocinador individual
- Ingresos de TV y premios por NL
3 El mercado
- Vendiendo atletas
- Comprando atletas
- Despedir
4 Las pruebas
- Habilidades y especialidad
4.1 Los relevos
4.2 Pruebas combinadas
- Disciplinas
- Puntos
- Tests semanales
- Entrenamiento
- Competiciones
- Forma y experiencia
5 Las competiciones
- Liga Nacional
- Liga Juvenil
- Campeonato Regional de Clubes
- Campeonato Regional Individual
- Campeonato Nacional de Clubes
- Campeonato Nacional Individual
- Mundial de clubes
- Campeonato del Mundo o Mundial Individual
- Juegos Olímpicos
- Campeonatos Continentales
- Mundial Junior
- Mundial Sub21
- Mundial Máster
- Continental Junior
- Continental Sub21
- Continental Máster
5.1 Organizando una competición
- Meeting
- Candidaturas para campeonatos oficiales
5.2 Participando en una competición
- Actitudes
- Alineación estándar
- Resultados
5.3 Liga Juvenil
6 Los ránkings y los récords
7 La comunidad
- Federaciones
- Anuncios
8 El personal del juego
- Administrador
- MaxiOperador y Operador
- MaxiModerador y Moderador
- MaxiTraductor and Traductor
- MaxiTutor
- Desarrollador
- Mánagers de Contenido
- Administradores del Personal
9 Presentación de informes de errores
Apéndice
1 Introducción
1.1 Las reglas
2 Tu club
2.1 Los atletas
- Características
- Categorías
- Prueba favorita
2.2 La cantera
2.3 Los entrenadores y los entrenamientos
- Entrenadores de cantera
- Entrenamiento
- Entrenamiento personalizado
2.4 El personal
2.5 El estadio
- Eficiencia
- Ranking
2.6 La economía
- Patrocinadores y Factor de Fidelidad
- Patrocinador individual
- Ingresos de TV y premios por NL
3 El mercado
- Vendiendo atletas
- Comprando atletas
- Despedir
4 Las pruebas
- Habilidades y especialidad
4.1 Los relevos
4.2 Pruebas combinadas
- Disciplinas
- Puntos
- Tests semanales
- Entrenamiento
- Competiciones
- Forma y experiencia
5 Las competiciones
- Liga Nacional
- Liga Juvenil
- Campeonato Regional de Clubes
- Campeonato Regional Individual
- Campeonato Nacional de Clubes
- Campeonato Nacional Individual
- Mundial de clubes
- Campeonato del Mundo o Mundial Individual
- Juegos Olímpicos
- Campeonatos Continentales
- Mundial Junior
- Mundial Sub21
- Mundial Máster
- Continental Junior
- Continental Sub21
- Continental Máster
5.1 Organizando una competición
- Meeting
- Candidaturas para campeonatos oficiales
5.2 Participando en una competición
- Actitudes
- Alineación estándar
- Resultados
5.3 Liga Juvenil
6 Los ránkings y los récords
7 La comunidad
- Federaciones
- Anuncios
8 El personal del juego
- Administrador
- MaxiOperador y Operador
- MaxiModerador y Moderador
- MaxiTraductor and Traductor
- MaxiTutor
- Desarrollador
- Mánagers de Contenido
- Administradores del Personal
9 Presentación de informes de errores
Apéndice
1.1 Las reglas
En primer lugar, queremos recordarte que las noticias, guía y todos los sitios web se traducen a diferentes idiomas, pero los únicos idiomas oficiales son el inglés y el italiano.
Para jugar a Maxithlon tendrás que seguir algunas sencillas reglas de comportamiento. Creemos firmemente que obtener ventajas desobedeciendo las reglas va en contra de los valores fundamentales de cualquier juego, ya sea en la vida real o en internet, de modo que hacer trampas de cualquier tipo se perseguirá y se sancionará bien económicamente, bien con la expulsión del juego, dependiendo de la gravedad del caso. A continuación se detallan las reglas fundamentales de nuestro juego, y te pedimos que las obedezcas, así como que informes al personal en caso de que veas alguna violación de las mismas, utilizando la página Contáctanos.
Para jugar a Maxithlon tendrás que seguir algunas sencillas reglas de comportamiento. Creemos firmemente que obtener ventajas desobedeciendo las reglas va en contra de los valores fundamentales de cualquier juego, ya sea en la vida real o en internet, de modo que hacer trampas de cualquier tipo se perseguirá y se sancionará bien económicamente, bien con la expulsión del juego, dependiendo de la gravedad del caso. A continuación se detallan las reglas fundamentales de nuestro juego, y te pedimos que las obedezcas, así como que informes al personal en caso de que veas alguna violación de las mismas, utilizando la página Contáctanos.
- No estás autorizado a gestionar cualquier otro equipo además del propio, no importa si el equipo es propiedad de parientes o amigos, ni tener más de uno. Ni siquiera se puede dar información de acceso a nadie, cada cuenta es estrictamente personal. La falta de cumplimiento de esta norma será sancionada con la expulsión del juego.
- No se permite las ayudas a otros jugadores de modo que puedan incluir transferencias de dinero. Los escenarios más comunes en las que se aplica esta regla es, por ejemplo, cuando se paga de más a alguien por el atleta de un amigo o hay una transferencia entre equipos que comparten una dirección IP.
- Sólo se puede inscribir a su equipo en el país que se vive o en el país de nacimiento, si está incluido en el juego.
- Está estrictamente prohibido insultar o amenazar a otros usuarios y no se pueden utilizar palabras soeces o blasfemia alguna. Cargar o discutir acerca de pornografía o contenidos ilegales o prohibidos también estará prohibido. Esta normativa se aplica en todas las páginas de Maxithlon, incluyendo cuando se elige el nombre de un club, un estadio, una cuenta, etc.
- No se permite acusar públicamente a otros usuarios de cometer acciones inadecuadas y está prohibido sacar provecho de los bugs que presente el juego. Debes comunicarte con el personal desde Contáctanos para cualquier observación de este tipo.
- Si has sido sancionado con una medida disciplinaria sólo podrás discutir sobre ello con los miembros del personal utilizando los métodos adecuados. Si explicas el caso y lo discutes públicamente lo que hará será agravar tu situación. Cada mensaje personal entre cada usuario y el personal se considera estrictamente confidencial y no puede verse en el sitio web ni fuera de Maxithlon.
- El "spam" está prohibido. "Spam" significa: escribir el mismo mensaje más de una vez, bumping (responder a sí mismo sólo para dar visibilidad al hilo), escribir mensajes fuera de tema (off-topic), anunciar atletas y mítines fuera de la página Anuncios, pedir a alguien que pague el Maxitrainer por ti o anunciar cualquier negocio u objeto real.
- Está prohibido realizar cualquiera de las siguientes acciones, con respecto a los materiales y contenidos de Maxithlon:
- Robar o sabotear el contenido de la web. - Queda terminantemente prohibido hablar de política y/o religión en todas sus formas (en serio o no) en todas y cada una de las secciones del juego. Queremos evitar todos los debates basados en estos argumentos que pueden llevar a disputas verbales.
- Además de estas normas, también se aplican aquellas de la Federación Internacional en cada una de las Federaciones.
- Entrar en posesión de información no obtenible en el sitio web.
- Fraudes en todos los sentidos (por ejemplo: tratar de averiguar la contraseña de otros usuarios).
Si rompes las reglas más de una vez te enfrentarás a medidas disciplinarias, hasta el punto de ser expulsado.
En cuanto a todas las situaciones no contempladas en esta política, el personal tiene la autonomía para operar discrecionalmente con el fin de preservar los valores de convivencia de Maxithlon.
En cuanto a todas las situaciones no contempladas en esta política, el personal tiene la autonomía para operar discrecionalmente con el fin de preservar los valores de convivencia de Maxithlon.
2 El club
Para controlar todos los aspectos de tu club puedes utilizar los enlaces del menú de la izquierda y los iconos en el margen inferior izquierdo de la página (inicio, estadio, ligas...). Esos enlaces te permitirán acceder a diferentes secciones para gestionar diversos aspectos de tu club.
2.1 Los atletas
Características
En la página Atletas encontrarás un resumen de las características (habilidades) de tus atletas: las habilidades son valores entre 0 y 20. El rendimiento de un atleta en un campo específico será diferente de una especialidad a otra, de acuerdo con los valores de las habilidades.
Las principales habilidades de tus atletas son la fuerza, la resistencia, la velocidad, la agilidad, el salto y el lanzamiento. Además, también poseen 2 habilidades adicionales que se determinan de acuerdo con la especialidad a la que están asignados (especialización). Cada atleta tiene la posibilidad de especializarse en una de las siguientes categorías: Velocistas, Mediofondistas, Fondistas, Marchadores, Saltadores, Lanzadores, Atletas de combinadas.
Después de elegir la especialidad, tu atleta recibirá estas 2 habilidades adicionales con un valor aleatorio que está ligeramente influenciado por su moral actual. La especialidad del atleta se puede elegir o modificar solo una vez cada 10 semanas. Además, no es posible cambiar la especialidad de los atletas que tienen 25 años o más.
El indicador que califica el valor global de las habilidades del atleta es el MAXID, que también está influenciado por el talento y la forma. El valor talento (oscila entre 5 y 20) sugiere la facilidad con que un atleta recibirá los beneficios del entrenamiento. El valor forma es una habilidad fundamental para el rendimiento del atleta, y oscila entre 1 y 20, pero después de la actualización del entrenamiento, el valor mínimo será 11.
Otros factores, además de las habilidades y la forma, que pueden determinar el rendimiento del atleta son la experiencia, el peso y la altura.
Para observar las mejoras de tus atletas, junto con los resultados de los meetings (competiciones), puedes consultar las pruebas semanales que se realizan en cada disciplina de su especialidad (para conocer los días de las pruebas, consulte el Apéndice).
Tu club puede tener hasta 66 atletas en el equipo principal. Si excede este límite cuando Maxithlon lo verifica (según el calendario de eventos de cada país), los atletas la moral más baja abandonarán el club hasta que se llegue a 66.
Las principales habilidades de tus atletas son la fuerza, la resistencia, la velocidad, la agilidad, el salto y el lanzamiento. Además, también poseen 2 habilidades adicionales que se determinan de acuerdo con la especialidad a la que están asignados (especialización). Cada atleta tiene la posibilidad de especializarse en una de las siguientes categorías: Velocistas, Mediofondistas, Fondistas, Marchadores, Saltadores, Lanzadores, Atletas de combinadas.
Después de elegir la especialidad, tu atleta recibirá estas 2 habilidades adicionales con un valor aleatorio que está ligeramente influenciado por su moral actual. La especialidad del atleta se puede elegir o modificar solo una vez cada 10 semanas. Además, no es posible cambiar la especialidad de los atletas que tienen 25 años o más.
El indicador que califica el valor global de las habilidades del atleta es el MAXID, que también está influenciado por el talento y la forma. El valor talento (oscila entre 5 y 20) sugiere la facilidad con que un atleta recibirá los beneficios del entrenamiento. El valor forma es una habilidad fundamental para el rendimiento del atleta, y oscila entre 1 y 20, pero después de la actualización del entrenamiento, el valor mínimo será 11.
Otros factores, además de las habilidades y la forma, que pueden determinar el rendimiento del atleta son la experiencia, el peso y la altura.
Para observar las mejoras de tus atletas, junto con los resultados de los meetings (competiciones), puedes consultar las pruebas semanales que se realizan en cada disciplina de su especialidad (para conocer los días de las pruebas, consulte el Apéndice).
Tu club puede tener hasta 66 atletas en el equipo principal. Si excede este límite cuando Maxithlon lo verifica (según el calendario de eventos de cada país), los atletas la moral más baja abandonarán el club hasta que se llegue a 66.
Categorías
Los atletas se dividen por edad del siguiente modo:
Los atletas senior y máster cobrarán un salario semanal, y a su vez, si tienen los suficientes fans, podrán recibir ofertas de patrocinio individual. El número de fans que sigue a un atleta aumentará o disminuirá según los resultados alcanzados en las diferentes competiciones, dependiendo también de los rivales. Cuanto mejores sean los rivales derrotados en una competición, más fans ganará un atleta, pero si pierde contra rivales peores a priori que él, perderá fans. Los atletas junior pueden ganar o perder sus fans pero no pueden recibir ofertas de patrocinio.
- Juniors (entre 14 y 17 años)
- Seniors (entre 18 y 34 años)
- Másters (mayores de 35 años)
Los atletas senior y máster cobrarán un salario semanal, y a su vez, si tienen los suficientes fans, podrán recibir ofertas de patrocinio individual. El número de fans que sigue a un atleta aumentará o disminuirá según los resultados alcanzados en las diferentes competiciones, dependiendo también de los rivales. Cuanto mejores sean los rivales derrotados en una competición, más fans ganará un atleta, pero si pierde contra rivales peores a priori que él, perderá fans. Los atletas junior pueden ganar o perder sus fans pero no pueden recibir ofertas de patrocinio.
Prueba favorita
Los atletas senior y master pueden tener una prueba favorita. Esto les proporcionará un plus cuando compitan en esa prueba. En cada cambios de temporada se recalcula la prueba favorita, y se hace teniendo en cuenta el número de pruebas de cada clase en las que el atleta ha competido en las cuatro temporadas anteriores, eligiéndose aquella de su especialidad en la que haya competido en más ocasiones, siempre que sean diez o más. Un atleta no tendrá prueba favorita si no ha obtenido un mínimo de diez resultados válidos en ninguna prueba. Si un atleta cambia de especialidad, pierde su prueba favorita hasta final de temporada, cuando pasará a tener la que corresponda a su nueva especialidad, siempre que tenga diez o más resultados válidos, y aunque alguna prueba de su antigua especialidad tenga más resultados.
2.2 La cantera
Los jóvenes son el futuro de tu club. Cada semana es posible buscar de 1 a 4 atletas entre 14 y 17 años (para obtener más información, consulta Buscar un canterano ). Puedes buscar nuevos juveniles totalmente al azar o puedes especificar hasta 3 parámetros, la habilidad primaria (mejor), la habilidad secundaria (2da mejor) y/o el género.
Puntos de cantera
Cada semana puedes usar hasta 8 puntos para explorar canteranos. La búsqueda en sí cuesta 2 puntos y cada especificación cuesta 1 punto adicional. Por lo tanto, los costes totales para cada búsqueda pueden variar desde 2 puntos para una búsqueda totalmente aleatoria hasta 5 puntos para una búsqueda completamente especificada.
Precios de búsqueda
También debes pagar cuando buscas atletas jóvenes. Los costes totales por semana están definidos por la cantidad de puntos que uses y puede variar de 1.000 por usar solo 2 puntos a 20.000 por usar los 8 puntos (para más detalles véase el apéndice). El coste de una nueva búsqueda será igual a la diferencia entre los puntos ya usados y los que se vayan a usar con los puntos máximos usables. Por ejemplo, si ya has usado 3 puntos y realizas una búsqueda con 2 especificaciones para 4 puntos, habrás usado 7 puntos después de la búsqueda. 7 puntos tienen un coste total de 15.000, 3 puntos tienen un coste total de 2.500, por lo que tu búsqueda costará 15.000 - 2.500 = 12.500.
El equipo juvenil tiene 18 posiciones disponibles. Si excedes este límite cuando Maxithlon lo revisa (según el calendario de eventos de cada nación) perderás a los atletas del equipo juvenil con la moral baja hasta que vuelvas a bajar a 18.
Los atletas en el equipo juvenil no podrán competir en ningún evento del equipo principal y no pueden ser vendidos. El beneficio de permanecer en la cantera es una tasa de entrenamiento un 50% más rápida en comparación con atletas en el equipo principal. Los canteranos pueden ser trasladados al equipo principal "Subiéndolos". Cuando cumplan 18 años, serán promovidos automáticamente.
Mover atletas del equipo principal al equipo juvenil
Puedes mover atletas del equipo principal a cantera si cumplen las siguientes condiciones:
1. El atleta tiene entre 14 y 17 años.
2. Tiene la misma nacionalidad que tu club.
3. Nunca ha competido en un evento en el equipo principal (ni para tu equipo ni para ningún propietario anterior).
4. Hay menos de 18 atletas en el equipo juvenil.
Esta operación será gratuita si el atleta es original de tu club, de lo contrario costará 6 puntos y la cantidad de dinero adecuada. Está disponible un filtro de mercado para buscar atletas que nunca hayan competido en el principal, por lo que puedes buscar atletas en el mercado y comprarlos para incluirlos en tu cantera.
Los atletas juveniles que no provengan de tu club no pueden competir en la liga juvenil.
Puntos de cantera
Cada semana puedes usar hasta 8 puntos para explorar canteranos. La búsqueda en sí cuesta 2 puntos y cada especificación cuesta 1 punto adicional. Por lo tanto, los costes totales para cada búsqueda pueden variar desde 2 puntos para una búsqueda totalmente aleatoria hasta 5 puntos para una búsqueda completamente especificada.
Precios de búsqueda
También debes pagar cuando buscas atletas jóvenes. Los costes totales por semana están definidos por la cantidad de puntos que uses y puede variar de 1.000 por usar solo 2 puntos a 20.000 por usar los 8 puntos (para más detalles véase el apéndice). El coste de una nueva búsqueda será igual a la diferencia entre los puntos ya usados y los que se vayan a usar con los puntos máximos usables. Por ejemplo, si ya has usado 3 puntos y realizas una búsqueda con 2 especificaciones para 4 puntos, habrás usado 7 puntos después de la búsqueda. 7 puntos tienen un coste total de 15.000, 3 puntos tienen un coste total de 2.500, por lo que tu búsqueda costará 15.000 - 2.500 = 12.500.
El equipo juvenil tiene 18 posiciones disponibles. Si excedes este límite cuando Maxithlon lo revisa (según el calendario de eventos de cada nación) perderás a los atletas del equipo juvenil con la moral baja hasta que vuelvas a bajar a 18.
Los atletas en el equipo juvenil no podrán competir en ningún evento del equipo principal y no pueden ser vendidos. El beneficio de permanecer en la cantera es una tasa de entrenamiento un 50% más rápida en comparación con atletas en el equipo principal. Los canteranos pueden ser trasladados al equipo principal "Subiéndolos". Cuando cumplan 18 años, serán promovidos automáticamente.
Mover atletas del equipo principal al equipo juvenil
Puedes mover atletas del equipo principal a cantera si cumplen las siguientes condiciones:
1. El atleta tiene entre 14 y 17 años.
2. Tiene la misma nacionalidad que tu club.
3. Nunca ha competido en un evento en el equipo principal (ni para tu equipo ni para ningún propietario anterior).
4. Hay menos de 18 atletas en el equipo juvenil.
Esta operación será gratuita si el atleta es original de tu club, de lo contrario costará 6 puntos y la cantidad de dinero adecuada. Está disponible un filtro de mercado para buscar atletas que nunca hayan competido en el principal, por lo que puedes buscar atletas en el mercado y comprarlos para incluirlos en tu cantera.
Los atletas juveniles que no provengan de tu club no pueden competir en la liga juvenil.
Comprar un entrenador
Al hacer clic en "Comprar un entrenador" en la página Entrenadores, puedes contratar un entrenador, pero solo uno por semana.
Primero debes elegir el tipo de entrenador, entrenador especializado o entrenador de cantera (si has alcanzado el número máximo de entrenadores para un tipo, solo está disponible el otro tipo). Para entrenadores especializados, debes seleccionar la especialidad y la habilidad principal. También puedes seleccionar una habilidad secundaria. Para los entrenadores juveniles, debes seleccionar las 2 habilidades principales. Además, puedes seleccionar hasta 2 habilidades secundarias. En la mayoría de los casos, se recomienda especificar todas las habilidades que se pueda, porque todas las habilidades no especificadas serán 0, y la única ventaja de los entrenadores con habilidades no especificadas es el salario semanal, ligeramente más bajo.
Luego debes decidir los costss de reclutamiento que estás dispuesto a pagar. Los costes varían de 10.000 a 50.000 y definen los valores de las habilidades seleccionadas. Para 10.000 las habilidades primarias serán 12 y las habilidades secundarias serán 10. Cada 10.000 adicional aumentas esas habilidades en 2, hasta las habilidades primarias de 20 y las habilidades secundarias de 18 para 50.000 en costes de reclutamiento (véase también el apéndice). Las habilidades especializadas de los entrenadores tienen los mismos valores que las habilidades primarias, por lo que varían de 12 a 20 dependiendo de lo pagado.
Una vez que hayas especificado las habilidades y los costes de reclutamiento, debes finalizar el proceso de presionando el botón "Comprar un entrenador". Tu nuevo entrenador llegará inmediatamente a tu club.
Además de los costes de reclutamiento, también tendrás que pagar un salario semanal a tus entrenadores, que depende de sus habilidades. Las habilidades de tus entrenadores disminuyen con el tiempo. Entonces, de vez en cuando, deberías reemplazarlos.
Primero debes elegir el tipo de entrenador, entrenador especializado o entrenador de cantera (si has alcanzado el número máximo de entrenadores para un tipo, solo está disponible el otro tipo). Para entrenadores especializados, debes seleccionar la especialidad y la habilidad principal. También puedes seleccionar una habilidad secundaria. Para los entrenadores juveniles, debes seleccionar las 2 habilidades principales. Además, puedes seleccionar hasta 2 habilidades secundarias. En la mayoría de los casos, se recomienda especificar todas las habilidades que se pueda, porque todas las habilidades no especificadas serán 0, y la única ventaja de los entrenadores con habilidades no especificadas es el salario semanal, ligeramente más bajo.
Luego debes decidir los costss de reclutamiento que estás dispuesto a pagar. Los costes varían de 10.000 a 50.000 y definen los valores de las habilidades seleccionadas. Para 10.000 las habilidades primarias serán 12 y las habilidades secundarias serán 10. Cada 10.000 adicional aumentas esas habilidades en 2, hasta las habilidades primarias de 20 y las habilidades secundarias de 18 para 50.000 en costes de reclutamiento (véase también el apéndice). Las habilidades especializadas de los entrenadores tienen los mismos valores que las habilidades primarias, por lo que varían de 12 a 20 dependiendo de lo pagado.
Una vez que hayas especificado las habilidades y los costes de reclutamiento, debes finalizar el proceso de presionando el botón "Comprar un entrenador". Tu nuevo entrenador llegará inmediatamente a tu club.
Además de los costes de reclutamiento, también tendrás que pagar un salario semanal a tus entrenadores, que depende de sus habilidades. Las habilidades de tus entrenadores disminuyen con el tiempo. Entonces, de vez en cuando, deberías reemplazarlos.
Asignar atletas a entrenadores
Para recibir entrenamiento de habilidades, tus atletas deben ser asignados a un entrenador. Hay 3 formas de asignar un atleta a un entrenador.
Página del atleta:
Haz clic en el atleta que deseas asignar a un entrenador para acceder a la página individual de este atleta. En el lado derecho de la página, puedes elegir el entrenador en el menú desplegable y finalizar la tarea con el botón Enviar. También puedes ver el programa de entrenamiento actual del atleta allí.
Página del entrenador:
Haz clic en el entrenador al que deseas asignar atletas para acceder a la página individual de este entrenador. En la parte inferior de la sección central de esta página, encontrarás una tabla con todos los atletas que se pueden asignar. Selecciona los atletas que deseas asignar estableciendo marcas de verificación y finaliza la tarea con el botón Enviar.
Página de entrenamiento:
También puedes asignar atletas a tus entrenadores en la página Entrenamiento. Elige al entrenador en el menú desplegable junto al atleta y finaliza la tarea con el botón Cambiar en la misma fila.
Página del atleta:
Haz clic en el atleta que deseas asignar a un entrenador para acceder a la página individual de este atleta. En el lado derecho de la página, puedes elegir el entrenador en el menú desplegable y finalizar la tarea con el botón Enviar. También puedes ver el programa de entrenamiento actual del atleta allí.
Página del entrenador:
Haz clic en el entrenador al que deseas asignar atletas para acceder a la página individual de este entrenador. En la parte inferior de la sección central de esta página, encontrarás una tabla con todos los atletas que se pueden asignar. Selecciona los atletas que deseas asignar estableciendo marcas de verificación y finaliza la tarea con el botón Enviar.
Página de entrenamiento:
También puedes asignar atletas a tus entrenadores en la página Entrenamiento. Elige al entrenador en el menú desplegable junto al atleta y finaliza la tarea con el botón Cambiar en la misma fila.
Programa de entrenamiento
Programa de entrenamiento:
Cada entrenador ofrece un programa de entrenamiento con diferentes porcentajes para las distintas habilidades. Cuanto mayor sea el porcentaje, mejor será el efecto de entrenamiento para esa habilidad. La suma de todos estos porcentajes no puede exceder de 100. Para que tus atletas sigan un programa de entrenamiento específico, debes asignarlos a un entrenador.
Programa de entrenamiento personalizado:
Además del programa de entrenamiento general de cada entrenador, también es posible crear un programa de entrenamiento personalizado para cada atleta. Esto se puede hacer en la página Entrenamiento en la sección Entrenadores. Marcar la casilla de verificación para el entrenamiento personalizado te permite establecer porcentajes de entrenamiento individuales que se aplicarán en lugar de los del entrenador.
Cada entrenador ofrece un programa de entrenamiento con diferentes porcentajes para las distintas habilidades. Cuanto mayor sea el porcentaje, mejor será el efecto de entrenamiento para esa habilidad. La suma de todos estos porcentajes no puede exceder de 100. Para que tus atletas sigan un programa de entrenamiento específico, debes asignarlos a un entrenador.
Programa de entrenamiento personalizado:
Además del programa de entrenamiento general de cada entrenador, también es posible crear un programa de entrenamiento personalizado para cada atleta. Esto se puede hacer en la página Entrenamiento en la sección Entrenadores. Marcar la casilla de verificación para el entrenamiento personalizado te permite establecer porcentajes de entrenamiento individuales que se aplicarán en lugar de los del entrenador.
Entrenamiento
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Entrenamiento de habilidades:
La actualización de entrenamiento se ejecuta el jueves. Los atletas del equipo principal que cumplen las siguientes condiciones reciben un efecto de entrenamiento en sus habilidades de acuerdo con su programa de entrenamiento si:
1. Han competido en al menos una prueba de su especialidad desde la última actualización formativa.
2. No están lesionados.
3. Están asignados a un entrenador.
Los atletas del equipo juvenil solo necesitan ser asignados a un entrenador.
Los atletas que han cambiado de especialidad deben participar en un evento de su nueva especialidad, incluso si ya han competido.
Bono de especialidad:
Los atletas que cumplen con las condiciones para el entrenamiento de habilidades y están asignados a un entrenador especializado, también reciben un entrenamiento adicional sobre sus habilidades especiales en la actualización de entrenamiento. Los valores de ambas especialidades aumentan en 0.03, además del efecto del programa de entrenamiento.
Efecto de forma:
Los atletas del equipo principal, que han competido en al menos un evento (cualquier evento) desde la última actualización de entrenamiento, tienden a mejorar su forma en la actualización de entrenamiento. Si no compiten desde la última actualización de entrenamiento, su forma disminuirá.
Los atletas del equipo juvenil, que han competido en la liga juvenil desde la última actualización de entrenamiento, también tienden a mejorar su forma en la actualización. De lo contrario, su valor de forma no cambiará.
Retiro de entrenamiento:
Todos los atletas pueden ser enviados al retiro de entrenamiento una vez por temporada. Esto equivale a participar en un evento de la especialidad del deportista. En la primera semana de la temporada, esta es la única posibilidad de obtener entrenamiento de habilidades para tus atletas en el equipo principal. Para los atletas con un MAXID elevado, puede resultar muy caro.
La actualización de entrenamiento se ejecuta el jueves. Los atletas del equipo principal que cumplen las siguientes condiciones reciben un efecto de entrenamiento en sus habilidades de acuerdo con su programa de entrenamiento si:
1. Han competido en al menos una prueba de su especialidad desde la última actualización formativa.
2. No están lesionados.
3. Están asignados a un entrenador.
Los atletas del equipo juvenil solo necesitan ser asignados a un entrenador.
Los atletas que han cambiado de especialidad deben participar en un evento de su nueva especialidad, incluso si ya han competido.
Bono de especialidad:
Los atletas que cumplen con las condiciones para el entrenamiento de habilidades y están asignados a un entrenador especializado, también reciben un entrenamiento adicional sobre sus habilidades especiales en la actualización de entrenamiento. Los valores de ambas especialidades aumentan en 0.03, además del efecto del programa de entrenamiento.
Efecto de forma:
Los atletas del equipo principal, que han competido en al menos un evento (cualquier evento) desde la última actualización de entrenamiento, tienden a mejorar su forma en la actualización de entrenamiento. Si no compiten desde la última actualización de entrenamiento, su forma disminuirá.
Los atletas del equipo juvenil, que han competido en la liga juvenil desde la última actualización de entrenamiento, también tienden a mejorar su forma en la actualización. De lo contrario, su valor de forma no cambiará.
Retiro de entrenamiento:
Todos los atletas pueden ser enviados al retiro de entrenamiento una vez por temporada. Esto equivale a participar en un evento de la especialidad del deportista. En la primera semana de la temporada, esta es la única posibilidad de obtener entrenamiento de habilidades para tus atletas en el equipo principal. Para los atletas con un MAXID elevado, puede resultar muy caro.
Eficiencia del entrenamiento
La habilidad adquirida por tus atletas en la actualización del entrenamiento depende de los siguientes factores:
Habilidad del entrenador y porcentaje de entrenamiento:
Cuanto mayor sea la habilidad del entrenador y mayor sea el porcentaje de esa habilidad en el programa de entrenamiento, los atletas asignados entrenarán mejor esa habilidad.
Número de atletas asignados a un entrenador:
Cuantos más atletas se asignen a un determinado entrenador, menor será el efecto del entrenamiento para un determinado atleta. Hasta alrededor de 6 atletas asignados a un entrenador, este efecto es mínimo.
Talento del atleta:
Cuanto mayor sea el talento de tus atletas, más rápido entrenarán.
Edad del atleta:
Cuanto mayor sea la edad de tus atletas, más lento entrenarán.
Los atletas que tienen 28 años o más también pierden algunas de sus habilidades todos los lunes. Cuanto mayores son, mayores son las pérdidas de habilidades.
Gimnasio:
Cuanto más grande sea el gimnasio de tu estadio, más rápido entrenarán sus atletas.
Bono para canteranos:
Los atletas del equipo juvenil entrenan sus habilidades un 50% más rápido que los atletas del equipo principal.
Habilidad del entrenador y porcentaje de entrenamiento:
Cuanto mayor sea la habilidad del entrenador y mayor sea el porcentaje de esa habilidad en el programa de entrenamiento, los atletas asignados entrenarán mejor esa habilidad.
Número de atletas asignados a un entrenador:
Cuantos más atletas se asignen a un determinado entrenador, menor será el efecto del entrenamiento para un determinado atleta. Hasta alrededor de 6 atletas asignados a un entrenador, este efecto es mínimo.
Talento del atleta:
Cuanto mayor sea el talento de tus atletas, más rápido entrenarán.
Edad del atleta:
Cuanto mayor sea la edad de tus atletas, más lento entrenarán.
Los atletas que tienen 28 años o más también pierden algunas de sus habilidades todos los lunes. Cuanto mayores son, mayores son las pérdidas de habilidades.
Gimnasio:
Cuanto más grande sea el gimnasio de tu estadio, más rápido entrenarán sus atletas.
Bono para canteranos:
Los atletas del equipo juvenil entrenan sus habilidades un 50% más rápido que los atletas del equipo principal.
Entrenadores de cantera
Los entrenadores de cantera no tienen una especialidad y, por lo tanto, solo tienen las habilidades principales (fuerza, resistencia, ..., lanzamiento) con valores de 0 a 20, pero no las especiales. Los entrenadores juveniles solo pueden entrenar atletas en el equipo juvenil. No les importa la especialidad de sus atletas, por lo que pueden entrenar a todos, incluidos los sin especialidad. No pueden entrenar las habilidades de especialización, y los canteranos que son entrenados por entrenadores juveniles no reciben un bono de entrenamiento por sus habilidades especiales.
El número máximo de entrenadores juveniles que puedes tener es 2.
El número máximo de entrenadores juveniles que puedes tener es 2.
2.3 Entrenadores y entrenos
En la sección Entrenadores puedes administrar tus entrenadores y el entrenamiento de tus atletas. Hay 2 tipos de entrenadores: entrenadores especializados y entrenadores de la cantera.
Entrenadores especializados
Los entrenadores del equipo principal tienen una especialidad (Velocistas, Mediofondistas, ...) y sus propias habilidades (fuerza, resistencia, ...) incluyendo las especiales. Estas habilidades pueden tener valores de 0 a 20, como para los atletas. Cuanto mayor sea el valor de una determinada habilidad, mejor entrenarán esta.
Los entrenadores especializados solo pueden entrenar a atletas de su especialidad. No pueden entrenar atletas de otras o atletas sin especialidad. Los atletas que son entrenados por este tipo de entrenadores reciben un bono de entrenamiento en sus habilidades de especialidad (consultar también "Bono de especialidad" más abajo en "Entrenamiento").
El número máximo de entrenadores especializados que puedes tener es 11.
Los entrenadores especializados solo pueden entrenar a atletas de su especialidad. No pueden entrenar atletas de otras o atletas sin especialidad. Los atletas que son entrenados por este tipo de entrenadores reciben un bono de entrenamiento en sus habilidades de especialidad (consultar también "Bono de especialidad" más abajo en "Entrenamiento").
El número máximo de entrenadores especializados que puedes tener es 11.
2.4 El personal
Tu club podrá contratar personal de apoyo que ayude a mejorar la reputación del equipo. Contratar o despedir personal costará 1.000, y su salario mensual será de 500.
- Los empleados de mantenimiento están a cargo de conservar las instalaciones. Aumentan la eficiencia de a diario, y son necesarios para lidiar con las pérdidas que el estadio tendría sin ellos. También reducen la eficiencia mínima para evitar multas (consulte también 2.5 Arena, Eficiencia ).
- El personal de relaciones públicas afecta las relaciones con los patrocinadores, y provoca un incremento de los patrocinadores individuales y de club, de hasta un 10%.
- Los doctores son necesarios cuando se tienen atletas lesionados, y permitirán a esos atletas tener una recuperación más rápida de la lesión.
- El nutricionista te permitirá colocar hasta cinco atletas con una dieta personalizada para ayudarles a aumentar o disminuir su peso. El efecto de la dieta será visible cada jueves.
2.5 El estadio
Partes del estadio
En la página Estadio puedes administrar tu estadio, que consta de carriles para correr, una sala de prensa, un vestuario, asientos (aforo) y un gimnasio. A partir de la temporada 78, también contará con iluminación y cubierta.
Calles:
Tu estadio puede tener de 2 a 8 calles. Cuanto mayor sea el número de calles, mayor será el número de velocistas que pueden correr unos contra otros en cada competición. Debido a la mayor competencia entre los atletas, los resultados finales en los eventos de carreras y relevos pueden ser mejores.
Sala de prensa:
La sala de prensa te permite organizar diferentes niveles de meetings en función de su tamaño. Cuanto mayor sea el tamaño de la sala de prensa, mayor será el nivel de competiciones que se podrán organizar. Encontrarás el enlace donde se relaciona el tamaño de la sala de prensa y los tipos de mítines que puede organizar en 5.1 Organizando una competición. El tamaño máximo es de 50 m².
Vestuario:
El vestuario determina la cantidad de eventos que puedes realizar para cada meeting que organices. Puedes organizar un evento por cada 3 m² de vestuario (30 m² te permite albergar 10 eventos por ejemplo). Hay 52 eventos diferentes, por lo que el tamaño máximo es de 156 m².
Aforo:
La capacidad de asientos determina el número máximo de espectadores que pueden asistir a una competición. La capacidad máxima es de 100.000 asientos, pero ten en cuenta que la mayoría de los meetings atraen a menos de 30.000 espectadores.
Gimnasio:
El gimnasio aumenta un poco la eficacia del entrenamiento de tus entrenadores. Cuanto más grande sea tu gimnasio, más rápido ganarán habilidades tus atletas. El tamaño máximo es de 100 m².
Puedes instalar luz artificial en tu estadio. La calidad de la iluminación está determinada por su potencia eléctrica, medida en kW. La potencia eléctrica máxima que puede tener es de 1200 kW. La iluminación aumenta el interés de los espectadores por asistir a los encuentros y campeonatos que se realizan en tu estadio.
A partir de la temporada 80, se requerirá iluminación para albergar competiciones oficiales. La potencia mínima requerida dependerá del nivel de la competencia. Se pueden consultar los requisitos en [url=www.maxithlon.com/guida.php#5.1]5.1 Cómo organizar una competición[\url].
Cubierta:
Desde la temporada 78, se puede construir una cubierta (techo) sobre tu estadio. Existen dos tipos, la media y la completa, que dependerán de la capacidad de tu estadio. Cuando el estadio tenga una capacidad mínima de 10.000 asientos, será posible construir la media cubierta. Además, hay dos tipos de medias cubierta: media cubierta de hormigón y media cubierta de acero. No hay diferencia entre los dos tipos de cubiertas, salvo la diferencia gráfica. Ninguna de ellas da ventaja sobre el otra.
Cuando se tenga una capacidad mínima de 40.000 asientos o más, será posible construir la cubierta completa. En el caso de que se desee construir la completa mientras se tiene una media cubierta ya construida, será necesario demoler la mitad de la cubierta con anticipación. Mientras haya media cubierta en un estadio, no será posible aumentar su capacidad por encima de los 40.000 asientos. El beneficio de tener una cubierta es que mejorará las condiciones climáticas dentro de las instalaciones, lo que hará que sea más atractivo para los espectadores, aumentando la asistencia.
Expansión
Para mejorar tu estadio, ingresa una orden de trabajo en el formulario "Ampliación". Tomará algún tiempo dependiendo del alcance de tu orden de trabajo. Todos elementos existentes permanecen disponibles durante el tiempo de construcción. Pagas un coste fijo de 20.000 junto con los costes de cada nueva parte que deseas agregar:
- Calles: 50.000 por carril
- Sala de prensa: 10.000 por m²
- Vestuario: 10.000 por m²
- Gimnasio: 20.000 por m²
- Aforo: 50, 75 o 100 por asiento
- Iluminación: 1.000 por kW
- Cubierta: 500.000 media o 1.000.000 completa
El precio de los asientos depende del número de asientos (asientos existentes más asientos nuevos). Hasta el asiento 5000 pagas 50, desde el asiento 5001 al 10000 pagas 75, y por encima de 10000 asientos pagas 100 por asiento. Desde la temporada 78, si tienes media cubierta en tu estadio, no podrás aumentar el número de asientos por encima de 40.000 asientos.
También puedes degradar partes del estadio. El precio de las bajadas es 1/5 del precio de las mejoras. Para los asientos, el precio de la bajada es siempre 20 por asiento.
Si el tamaño de una o más partes del estadio es menor que los valores iniciales, puedes usar "Restauración completa del estadio" pagando un precio estándar de 150.000 para restaurarla a los valores iniciales.
Nota: Si tu estadio alberga un evento oficial (excluyendo las competiciones de la Liga Nacional), no será posible iniciar una actualización del estadio que finalizará antes del evento oficial.
En la página Estadio puedes administrar tu estadio, que consta de carriles para correr, una sala de prensa, un vestuario, asientos (aforo) y un gimnasio. A partir de la temporada 78, también contará con iluminación y cubierta.
Calles:
Tu estadio puede tener de 2 a 8 calles. Cuanto mayor sea el número de calles, mayor será el número de velocistas que pueden correr unos contra otros en cada competición. Debido a la mayor competencia entre los atletas, los resultados finales en los eventos de carreras y relevos pueden ser mejores.
Sala de prensa:
La sala de prensa te permite organizar diferentes niveles de meetings en función de su tamaño. Cuanto mayor sea el tamaño de la sala de prensa, mayor será el nivel de competiciones que se podrán organizar. Encontrarás el enlace donde se relaciona el tamaño de la sala de prensa y los tipos de mítines que puede organizar en 5.1 Organizando una competición. El tamaño máximo es de 50 m².
Vestuario:
El vestuario determina la cantidad de eventos que puedes realizar para cada meeting que organices. Puedes organizar un evento por cada 3 m² de vestuario (30 m² te permite albergar 10 eventos por ejemplo). Hay 52 eventos diferentes, por lo que el tamaño máximo es de 156 m².
Aforo:
La capacidad de asientos determina el número máximo de espectadores que pueden asistir a una competición. La capacidad máxima es de 100.000 asientos, pero ten en cuenta que la mayoría de los meetings atraen a menos de 30.000 espectadores.
Gimnasio:
El gimnasio aumenta un poco la eficacia del entrenamiento de tus entrenadores. Cuanto más grande sea tu gimnasio, más rápido ganarán habilidades tus atletas. El tamaño máximo es de 100 m².
Puedes instalar luz artificial en tu estadio. La calidad de la iluminación está determinada por su potencia eléctrica, medida en kW. La potencia eléctrica máxima que puede tener es de 1200 kW. La iluminación aumenta el interés de los espectadores por asistir a los encuentros y campeonatos que se realizan en tu estadio.
A partir de la temporada 80, se requerirá iluminación para albergar competiciones oficiales. La potencia mínima requerida dependerá del nivel de la competencia. Se pueden consultar los requisitos en [url=www.maxithlon.com/guida.php#5.1]5.1 Cómo organizar una competición[\url].
Cubierta:
Desde la temporada 78, se puede construir una cubierta (techo) sobre tu estadio. Existen dos tipos, la media y la completa, que dependerán de la capacidad de tu estadio. Cuando el estadio tenga una capacidad mínima de 10.000 asientos, será posible construir la media cubierta. Además, hay dos tipos de medias cubierta: media cubierta de hormigón y media cubierta de acero. No hay diferencia entre los dos tipos de cubiertas, salvo la diferencia gráfica. Ninguna de ellas da ventaja sobre el otra.
Cuando se tenga una capacidad mínima de 40.000 asientos o más, será posible construir la cubierta completa. En el caso de que se desee construir la completa mientras se tiene una media cubierta ya construida, será necesario demoler la mitad de la cubierta con anticipación. Mientras haya media cubierta en un estadio, no será posible aumentar su capacidad por encima de los 40.000 asientos. El beneficio de tener una cubierta es que mejorará las condiciones climáticas dentro de las instalaciones, lo que hará que sea más atractivo para los espectadores, aumentando la asistencia.
Expansión
Para mejorar tu estadio, ingresa una orden de trabajo en el formulario "Ampliación". Tomará algún tiempo dependiendo del alcance de tu orden de trabajo. Todos elementos existentes permanecen disponibles durante el tiempo de construcción. Pagas un coste fijo de 20.000 junto con los costes de cada nueva parte que deseas agregar:
- Calles: 50.000 por carril
- Sala de prensa: 10.000 por m²
- Vestuario: 10.000 por m²
- Gimnasio: 20.000 por m²
- Aforo: 50, 75 o 100 por asiento
- Iluminación: 1.000 por kW
- Cubierta: 500.000 media o 1.000.000 completa
El precio de los asientos depende del número de asientos (asientos existentes más asientos nuevos). Hasta el asiento 5000 pagas 50, desde el asiento 5001 al 10000 pagas 75, y por encima de 10000 asientos pagas 100 por asiento. Desde la temporada 78, si tienes media cubierta en tu estadio, no podrás aumentar el número de asientos por encima de 40.000 asientos.
También puedes degradar partes del estadio. El precio de las bajadas es 1/5 del precio de las mejoras. Para los asientos, el precio de la bajada es siempre 20 por asiento.
Si el tamaño de una o más partes del estadio es menor que los valores iniciales, puedes usar "Restauración completa del estadio" pagando un precio estándar de 150.000 para restaurarla a los valores iniciales.
Nota: Si tu estadio alberga un evento oficial (excluyendo las competiciones de la Liga Nacional), no será posible iniciar una actualización del estadio que finalizará antes del evento oficial.
Eficiencia
Tu estadio debe mantenerse en buen estado. Su eficiencia tiende a disminuir lentamente a diario. Además, cuando organizas un meeting, la eficiencia se reducirá en una cierta cantidad, que depende de los ingresos por entradas de la competición. Para evitar pagar multas por tener una eficiencia demasiado baja, esta nunca debe ser inferior al 80-85%. Para recuperar la eficiencia del estadio, se debe contratar empleados de mantenimiento. Cuanto más grande sea el estadio, más empleados necesitará para obtener la misma tasa de recuperación. También se puede utilizar el botón "Reparar" para reparar de inmediato hasta una eficiencia del 100%. Pero usar este botón es en la mayoría de los casos más costoso que contratar a los empleados de mantenimiento.
Ranking
Existe un ranking de todos los estadios, el cual calcula cuál es el mejor. Este ranking tiene en cuenta todos los componentes del estadio.
2.6 La economía
La economía del club es fundamental para su éxito. En el apartado Economía se podrá seguir los ingresos y gastos semanales: desde los patrocinadores hasta los salarios, y desde los premios obtenidos hasta los costes de organizar una competición. También puedes ver las últimas transacciones realizadas con el fin de mantener un mejor control sobre el balance de la cuenta.
El balance inicial de un club cuando se crea es 150.000. Si el balance del equipo negativo, pagarás un 5% de intereses cada semana. Otras desventajas de tener una economía negativa es que no se podrán realizar actividades económicas como comprar atletas que lleven el presupuesto a una cantidad menor de -150.000.
La deuda máxima permitida es de -300.000, tras lo cual el club entra automáticamente en bancarrota y es eliminado del juego.
El balance inicial de un club cuando se crea es 150.000. Si el balance del equipo negativo, pagarás un 5% de intereses cada semana. Otras desventajas de tener una economía negativa es que no se podrán realizar actividades económicas como comprar atletas que lleven el presupuesto a una cantidad menor de -150.000.
La deuda máxima permitida es de -300.000, tras lo cual el club entra automáticamente en bancarrota y es eliminado del juego.
Patrocinadores y factor de fidelidad
Los patrocinadores del club se determinan por: el nivel de la liga nacional en la cual el club compite, la posición final alcanzada en la jornada semanal de liga nacional, el número total de aficionados del club, la fidelidad y los relaciones públicas (ver sección El personal de esta guía). Los patrocinadores del club tenderán a cero si el equipo tiene menos de 20 atletas.
La fidelidad relaciona los patrocinadores con el número de transferencias realizadas por el club. Cada transferencia reduce la fidelidad en una cantidad variable, mientras que cada semana el parámetro se incrementará gradualmente. Los atletas adquiridos de la misma nacionalidad del club reducirán la fidelidad en menor medida. Un atleta de la misma nacionalidad del club y menor de 21 años tendrá un 50% menos de impacto en la fidelidad que si tuviera más de 21 años. Cuando se venden atletas menores de 21 años que comenzaron en el club y nunca se habían vendido la reducción de la fidelidad será la mitad que en los demás casos.
Patrocinio individual
Tus patrocinadores quieren ver competir a los atletas que pagan. Entonces, en los contratos se dividen en 2 partes: una cantidad fija por semana pagada durante la actualización financiera y dinero de TV individual para cada meeting oficial en la que participen. El dinero de TV individual será un 25% más alto que el dinero semanal. El dinero individual de TV se paga inmediatamente después de participar en un meeting oficial. Por meeting oficial, el atleta recibirá el dinero de TV solo una vez, incluso si participa en 2 disciplinas.
Ingresos por televisión y Premio NL
En los ingresos semanales también hay ingresos por TV y el premio semanal NL. Los ingresos de TV se basan en el nivel de liga y en el número de niveles activos en el país. El premio semanal de NL se basa en la clasificación en la competencia NL de la semana.
Las alineaciones incompletas reducirán la TV y el dinero del premio. Cuanto peores resultados tenga un atleta, menores serán los ingresos de la liga. En las semanas sin competiciones de Liga Nacional, obtendrá el valor más alto para el nivel.
Para obtener el premio total de final de temporada, debe tener al menos 350 resultados válidos, de lo contrario, se reducirá el monto. Hemos agregado una columna con la cantidad de resultados válidos a la tabla de clasificación.
Para más detalles sobre los ingresos consultar el apéndice.
La fidelidad relaciona los patrocinadores con el número de transferencias realizadas por el club. Cada transferencia reduce la fidelidad en una cantidad variable, mientras que cada semana el parámetro se incrementará gradualmente. Los atletas adquiridos de la misma nacionalidad del club reducirán la fidelidad en menor medida. Un atleta de la misma nacionalidad del club y menor de 21 años tendrá un 50% menos de impacto en la fidelidad que si tuviera más de 21 años. Cuando se venden atletas menores de 21 años que comenzaron en el club y nunca se habían vendido la reducción de la fidelidad será la mitad que en los demás casos.
Patrocinio individual
Tus patrocinadores quieren ver competir a los atletas que pagan. Entonces, en los contratos se dividen en 2 partes: una cantidad fija por semana pagada durante la actualización financiera y dinero de TV individual para cada meeting oficial en la que participen. El dinero de TV individual será un 25% más alto que el dinero semanal. El dinero individual de TV se paga inmediatamente después de participar en un meeting oficial. Por meeting oficial, el atleta recibirá el dinero de TV solo una vez, incluso si participa en 2 disciplinas.
Ingresos por televisión y Premio NL
En los ingresos semanales también hay ingresos por TV y el premio semanal NL. Los ingresos de TV se basan en el nivel de liga y en el número de niveles activos en el país. El premio semanal de NL se basa en la clasificación en la competencia NL de la semana.
Las alineaciones incompletas reducirán la TV y el dinero del premio. Cuanto peores resultados tenga un atleta, menores serán los ingresos de la liga. En las semanas sin competiciones de Liga Nacional, obtendrá el valor más alto para el nivel.
Para obtener el premio total de final de temporada, debe tener al menos 350 resultados válidos, de lo contrario, se reducirá el monto. Hemos agregado una columna con la cantidad de resultados válidos a la tabla de clasificación.
Para más detalles sobre los ingresos consultar el apéndice.
3 El mercado
Vendiendo atletas
Es posible poner un atleta en el mercado de comercio directamente desde su página y decidir el precio de partida de la subasta. El atleta estará en el mercado durante tres días y durante este tiempo otros clubes pueden realizar ofertas por él. La introducción de un atleta en el mercado costará algo de dinero determinado por el precio de partida de la subasta (a partir de 10.000): este impuesto será pagará incluso si el atleta permanece sin vender.
Los ingresos de la venta será determinado por el tiempo que el deportista ha permanecido en el club. El porcentaje de los ingresos es 50% del precio final para los atletas que acaba de adquirir y aumenta 0.5% por cada día en tu equipo antes de su puesta en el mercado, hasta el 90%. Por cada venta, un 5% del precio final se le pagará al club que sacó al atleta de su cantera.
Los ingresos de la venta será determinado por el tiempo que el deportista ha permanecido en el club. El porcentaje de los ingresos es 50% del precio final para los atletas que acaba de adquirir y aumenta 0.5% por cada día en tu equipo antes de su puesta en el mercado, hasta el 90%. Por cada venta, un 5% del precio final se le pagará al club que sacó al atleta de su cantera.
Comprando atletas
En la página Mercado puedes establecer un filtro para hacer un estudio de mercado. Si te interesa alguno de los atletas que veas, puedes pujar por él en su página: ten en cuenta que debes ofrecer un 5% más del precio actual, con un mínimo de 1.000. Una subasta terminará tres minutos después de la última puja, de modo que si se efectúa una oferta en el último momento, la subasta se extenderá.
Si una oferta se modificara de la oferta predeterminada (que corresponde a la oferta mínima), será interpretada como la oferta máxima. El aumento real será la oferta mínima, pero si otro equipo oferta más, el sistema automáticamente aumentará tu oferta hasta el valor máximo que hayas establecido, pasando a ganar la subasta el otro equipo interesado en caso de superar tu máxima oferta.
Si una oferta se modificara de la oferta predeterminada (que corresponde a la oferta mínima), será interpretada como la oferta máxima. El aumento real será la oferta mínima, pero si otro equipo oferta más, el sistema automáticamente aumentará tu oferta hasta el valor máximo que hayas establecido, pasando a ganar la subasta el otro equipo interesado en caso de superar tu máxima oferta.
Despedir
Es posible despedir a un atleta en cualquier momento salvo cuando está en venta, directamente desde su página.
4 Las pruebas
Cada especialidad (velocidad, mediofondo, fondo...) está dividida en un número de disciplinas,en cada una de las cuales las habilidades de tus atletas tendrán diferentes pesos al determinar su rendimiento. En la sección Pruebas puedes ver que skills son más importantes para asignar a un atleta su disciplina. Éstas son las disciplinas:
- Velocistas: 100 metros, 200 metros, 400 metros, 110/100 metros vallas, 400 metros vallas
- Mediofondistas: 800 metros, 1500 metros, 3000 metros obstáculos
- Fondistas: 5000 metros, 10000 metros, Maratón
- Marchadores: 10km marcha, 20km marcha, 50km marcha
- Saltadores: Salto de altura, Salto con pértiga, Salto de longitud, Triple salto
- Lanzadores: Lanzamiento de peso, Lanzamiento de disco, Lanzamiento de martillo, Lanzamiento de jabalina
- Pruebas combinadas: Pentatlón, Heptatlón, Decatlón (ver 4.2 Pruebas combinadas para más detalles)
Habilidades y especialidad
Los valores de las habilidades afectan de formas diferentes al rendimiento de los atletas en cada disciplina.
Para más detalles sobre la influencia de las diferentes características para cada disciplina, entra en la sección Pruebas.
- La fuerza es la habilidad fundamental para los lanzadores así como para los velocistas.
- La resistencia es la habilidad más importante para carreras largas y por tanto su influencia aumenta con las distancia de la carrera. La resistencia es importante para mediofondistas, pero es imprescindible para fondistas y marchadores.
- La velocidad es esencial en las carreras. Es necesario para los velocistas, también es importante para los mediofondistas y fondistas. También es útil para la longitud.
- La agilidad es una característica importante en la mayoría de pruebas de velocidad (principalmente en vallas) y lanzamientos (sobre todo disco y martillo), pero es vital para los saltadores (pértiga y triple salto especialmente).
- El salto es la habilidad principal para los saltadores y también ayuda a los vallistas.
- El tiro sólo ayuda a los lanzadores.
Para más detalles sobre la influencia de las diferentes características para cada disciplina, entra en la sección Pruebas.
4.1 Los relevos
Puedes crear relevos 4x100 y 4x400 que puedan competir en cualquier competición. Cada relevo está formado por cuatro atletas y un suplente. Cada atleta sólo puede ser parte de un relevo. La eficacia del mismo depende sólo de las habilidades primarias de los atletas, como se indica en la sección Pruebas, de la fidelidad, de la experiencia y de la condición.
- La fidelidad es un atributo del equipo de cada relevo y tiene un valor en una escala de 10 valores (en orden ascendente: E, D, C, B-, B, B+, A-, A, A+, A++): este atributo se incrementará durante el entrenamiento semanal siempre que el equipo de relevos haya competido en al menos una prueba durante la semana (obteniendo resultado o siendo descalificado), de lo contrario se reducirá la fidelidad. Cuanto menor sea la fidelidad, mayor será la oportunidad de recibir una descalificación durante la carrera. Puedes sustituir a un miembro del equipo de relevos cada 30 días, esta operación conlleva la reducción de la fidelidad de éste en un 25%. Por otra parte, es posible cambiar el orden de los corredores de relevo sin limitación alguna y sin penalización en fidelidad.
- La condición es una habilidad del relevo que es similar a la forma de los atletas. Ésta, como la forma para los atletas, se reducirá después de una carrera de acuerdo a la actitud utilizada, y aumentará durante los entrenamientos semanales en las mismas condiciones que la fidelidad.
Participar en una carrera de relevos no afecta a las habilidades de los atletas, ni a la forma, ni a la experiencia o fans. Además, competir en un relevo no se considera como una carrera válida de cara a recibir entrenamiento semanal. - Junior: si todos los atletas tienen 17 años como máximo.
- Sub21: si todos los atletas tienen 21 años como máximo.
- Master: si todos los atletas tienen 35 o más años. Dentro de la categoría, el atleta más joven determinará si el relevo está en 35-39, 40-44, o 45+ años.
- Senior: el resto de equipos. Esto incluye relevos con algún atleta entre 22 y 34 años, pero también relevos con másters y juniors o sub21.
Los relevos se dividen en las siguientes categorías:
4.2 Las pruebas combinas
- Pentatlón masculino (salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 200 m, lanzamiento de disco, 1500 m)
- Decathlon masculino (100 m, salto de longitud, lanzamiento de peso, salto de altura, 400 m, 110 m vallas, lanzamiento de disco, salto con pértiga, lanzamiento de jabalina, 1500 m)
- Pentatlón femenino (100 m vallas, salto de altura, lanzamiento de peso, salto de longitud, 800 m)
- Heptatlón femenino (100 m vallas, salto de altura, lanzamiento de peso, 200 m, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 800 m)
Los atletas de pruebas combinadas tienen estas dos habilidades especiales: versatilidad y fortaleza mental.
Disciplinas
Esta especialidad incluye cuatro eventos:
Puntos
Para cada disciplina en las pruebas combinadas, el atleta obtiene puntos. La suma de estos puntos es el resultado final. Se utiliza un sistema de puntos diferente que para pruebas únicas, de modo que todas las disciplinas tienen una ponderación aproximadamente igual. Las disciplinas de seguimiento en los eventos combinados generalmente puntuarán menos puntos, mientras que las disciplinas de campo generalmente puntuarán más puntos, en comparación con el mismo evento individual.
Tests semanales
Los tests semanales para las pruebas combinadas ocurrirán el lunes.
La parte de las pruebas combinadas en la página de test semanal consta de 3 tablas. El primero muestra el resultado para el pentatlón y el decatlón / heptatlón, los otros dos muestran los resultados de las pruebas individuales para los eventos dentro de cada evento combinado.
Entrenamiento
Los atletas de las pruebas combinadas pueden hacer uso de cualquier entrenador (por supuesto, los atletas del equipo principal no pueden ser asignados a entrenadores juveniles) en este momento. Para cubrir a los atletas adicionales, la cantidad máxima de entrenadores en el equipo principal aumentará a 11 (desde la temporada 66).
Competiciones
Durante la temporada 65, las pruebas combinadas solo están disponibles en la liga juvenil. Los resultados de las pruebas combinadas no se incluirán en la clasificación general de la competeción. A partir de la temporada 66, los resultados de las pruebas combinadas contarán para la clasificación total en la liga juvenil.
Desde la temporada 66, las pruebas combinadas se encontrarán en las competiciones del equipo principal. Las pruebas combinadas no contribuirán en la clasificación total en los meetings oficiales en la primera temporada.
Forma y experiencia
El cambio de forma o experiencia y el riesgo de lesiones para las pruebas combinadas será el mismo que para pruebas individuales. La forma y la experiencia no cambiarán durante el cálculo de cada evento. Cambiarán después de que se hayan calculado todos los resultados.
5 Las competiciones
Los atletas de un club pueden ser inscritos en todos los meetings programados (puedes ver la lista usando los filtros en la página Competiciones) en los que ese club pueda participar (la forma más rapida es marcar la opción Excluir todas las competiciones donde tu club no pueda participar). Los encuentros están divididos por nivel y por categoría: junior, senior y master. En el apéndice aparecen los premios que puedes ganar en competiciones oficiales.
Liga Nacional
La liga nacional es un conjunto de campeonatos entre clubes de nivel similar. Podrás participar en cada una de las 8 jornadas de la liga nacional de tu grupo y tratar de ascender a un grupo mejor. En la liga nacional podrás inscribir sólo un atleta por disciplina y el ranking de la jornada se calcula sumando los puntos de las posiciones de los atletas de un club. Podrás activar para esta competición la alineación estándar, que podrás guardar y que se inscribirá automáticamente si así lo marcas y no hay ningún atleta apuntado ya. La alineación estándar se desactivará después de 30 días de inactividad.
Campeonato Regional de Clubes
Podrás inscribir a tu equipo en el regional de clubes en tu región (1 atleta por prueba). Los primeros k clubes de ésta competición serán invitados al campeonato nacional de clubes.
k es el número que indica cuantas plazas tiene disponible para clasificarse de esa región, este número es diferente en cada región dependiendo del número de clubes registados en ella, y se actualiza cada temporada. El premio por clasificarse entre los k primeros es de 10.000.
Además los veinte clubes con mayor puntuación de todo el país se clasifican automáticamente para el nacional de clubes.
k es el número que indica cuantas plazas tiene disponible para clasificarse de esa región, este número es diferente en cada región dependiendo del número de clubes registados en ella, y se actualiza cada temporada. El premio por clasificarse entre los k primeros es de 10.000.
Además los veinte clubes con mayor puntuación de todo el país se clasifican automáticamente para el nacional de clubes.
Campeonato Regional Individual
Podrás inscribir a tus atletas (procedentes de tu propio país) al regional individual de tu región (con un límite de dos atletas por disciplina). Los k primeros serán invitados al campeonato nacional individual, gratificando a sus clubes con 500 por atleta clasificado por puesto.
k, como pone en el párrafo anterior, es el número que indica cuantas plazas tiene disponible para clasificarse de esa región, este número es diferente en cada región dependiendo del número de clubes registados en ella, y se actualiza cada temporada. Adicionalmente, los 20 mejores atletas y relevos en cada prueba en los regionales serán invitados al campeonato nacional.
k, como pone en el párrafo anterior, es el número que indica cuantas plazas tiene disponible para clasificarse de esa región, este número es diferente en cada región dependiendo del número de clubes registados en ella, y se actualiza cada temporada. Adicionalmente, los 20 mejores atletas y relevos en cada prueba en los regionales serán invitados al campeonato nacional.
Campeonto Nacional de Clubes
Los clubes clasificados a traves del regional de clubes podrán inscribir a sus atletas en el nacional de clubes. El ranking del campeonato se basará en la cantidad de puntos ganados por cada rendimiento de los atletas. Cada club podrá inscribir sólo un atleta por disciplina. El ganador del campeonato obtendrá el título de campeón nacional de clubes y se clasificará para el mundial de clubes.
Campeonato Nacional Individual
El campeonato está abierto a los atletas que se han clasificado a través del regional individual (como se explica arriba). Además de éstos atletas, tendrán la posibilidad de participar en ésta competición los tres mejores atletas del ranking nacional de la temporada. Clasificarse a través del ranking es la única manera de clasificar a un atleta extranjero para el nacional de su país. El atleta que gane una disciplina será el campeón nacional de la disciplina.
Mundial de Clubes
Cada temporada, a la vez que el regional de clubes, se disputa el mundial de clubes. Los ganadores de las ligas de oro y los nacionales de clubes de cada país pueden participar en el mundial de la siguiente temporada.
Cada equipo clasificado puede apuntar un atleta por prueba y el ganador de esta competición por puntos es el campeón del mundo de clubes. Los equipos que reciben la invitación podrán apuntarse tanto al regional de clubes como al mundial, aunque se clasifican automáticamente al nacional de clubes de esa temporada.
Cada equipo clasificado puede apuntar un atleta por prueba y el ganador de esta competición por puntos es el campeón del mundo de clubes. Los equipos que reciben la invitación podrán apuntarse tanto al regional de clubes como al mundial, aunque se clasifican automáticamente al nacional de clubes de esa temporada.
Campeonato del Mundo o Mundial Individual
El campeonato del mundo será cada 4 temporadas y está abierto a los atletas de todas las nacionalidades de Maxithlon. En esta competición participarán los 50 primeros atletas del ranking mundial de la temporada de cada disciplina (sin considerar ningún límite de edad). Las invitaciones de los atletas serán enviadas el viernes anterior al campeonato. Un atleta, clasificado en varias disciplinas, solo podrá participar en un máximo de 2 pruebas. El ganador de cada disciplina será el campeón del mundo de esa disciplina.
Juegos Olímpicos (JJOO)
Los JJOO se celebran cada 4 temporadas y están abiertos a los atletas de todas las naciones de Maxithlon. En ellos podrán participar los 20 primeros del ranking mundial de la temporada y la mejor marca de cada país de cada disciplina (sin ningún límite de edad). Las invitaciones para cada prueba se enviarán a los atletas clasificados el viernes anterior a los JJOO. Un atleta, si se ha clasificado en varias disciplinas, solo podrá participar en dos pruebas como máximo. El ganador de cada disciplina será el campeón olímpico de la disciplina.
Mundial Junior
El mundial junior se celebra cada 2 temporadas y está abierto a los atletas de todas las naciones de Maxithlon. En él participarán los 30 primeros juniors (14-17) en el ranking mundial de la temporada de cada disciplina. Las invitaciones a la competición se enviarán a los atletas clasificados el viernes anterior al campeonato. Un atleta que esté clasificado en varias disciplinas, solo podrá participar como máximo en dos pruebas. El ganador de cada disciplina será el campeón del mundo junior de la disciplina.
Campeonatos Continentales
Los continentales se organizan cada dos temporadas y se clasificarán para ellos los 30 mejores atletas del ranking continental de la temporada, sin importar la edad. Las invitaciones se envían el viernes anterior a la competición y cada atleta puede apuntarse a un máximo de dos pruebas. El ganador de cada prueba será el campeón continental de dicha modalidad.
Mundial Master
El mundial master se celebra cada 2 temporadas y está abierto a los atletas de todas las naciones de Maxithlon. En él participarán los 30 primeros masters (más de 35 años) en el ranking mundial de la temporada de cada disciplina. Las invitaciones a la competición se enviarán a los atletas clasificados el viernes anterior al campeonato. Un atleta, que esté clasificado en varias disciplinas, solo podrá participar como máximo en dos pruebas. El ganador de cada disciplina será el campeón del mundo master de la disciplina.
Continental Junior
El continental Junior se organiza cada dos temporadas al mismo tiempo que el campeonato del mundo. Se clasificarán para esta competición las 25 mejores marcas juniors (de 14 a 17 años) del continente en esa temporada en cada prueba. Se enviarán las invitaciones el viernes anterior a los continentales y cada atleta podrá inscribirse a un máximo de dos pruebas. El ganador de cada prueba será el campeón continental junior de dicha prueba.
Continental Master
El continental Master se organiza cada dos temporadas al mismo tiempo que el campeonato del mundo. Se clasificarán para esta competición las 25 mejores marcas masters (de más de 35 años) del continente en esa temporada en cada prueba. Se enviarán las invitaciones el viernes anterior a los continentales y cada atleta podrá inscribirse a un máximo de dos pruebas. El ganador de cada prueba será el campeón continental master de dicha prueba.
Liga Juvenil
La liga juvenil es parecida a una liga nacional en la cual solo podrán participar los atletas de la cantera. Habrá 10 jornadas de competición en las cuales podrás participar en tu grupo. En la liga juvenil podrás inscribir un atleta de cada especialidad y la clasificación de cada jornada será calculada de la misma manera que en la liga nacional. También podrás activar la alineación estándar que será usada automáticamente en cada jornada de competición de la liga juvenil (para más detalles, ver 5.3 Liga juvenil).
5.1 Organizando una competición
Meetings
Cada equipo puede crear 4 mítines (1 de master, 1 junior y 2 senior) cada temporada (Competiciones-> Crear una nueva competición). El número de pruebas que puede almacenar depende del tamaño del vestuario, a razón de una prueba por cada tres metros cuadrados. El nivel del mítin dependerá la dimensión de la sala de prensa, con la siguiente relación:
El precio para organizar una reunión junior y master será la mitad de lo que está escrito en el apéndice, que refleja el coste de un mítin senior.
El organizador del mítin puede crear la competición basada con la clasificación según los puestos de los atletas o una clasificación basada en las marcas de los atletas. Sólo un atleta es válido para el equipo en la clasificación por lo que si inscribes dos o más atletas para una prueba, sólo el mejor resultado se contará para la clasificación del equipo.
En las opciones al crear un mítin se puede ver el precio de inscripción que los otros equipos tienen que pagar para inscribir a los atletas en su mítin. Los mítines tendrán un premio según su categoría y el número de pruebas que en él se disputen.
Puedes crear un mítin con una mínima de participación para que sólo los atletas que tengan dicha mínima en la actual temporada puedan participar en la competición. Por último, el mítin se puede crear con invitaciones de equipo, lo que permite al organizador invitar a los los equipos (hasta 50) para que puedan competir en él.
- Mítin regional: No hace falta sala de prensa
- Mítin nacional: 15m² o más
- Mítin continental: 25m² o más
- Mítin internacional: 50m²
El precio para organizar una reunión junior y master será la mitad de lo que está escrito en el apéndice, que refleja el coste de un mítin senior.
El organizador del mítin puede crear la competición basada con la clasificación según los puestos de los atletas o una clasificación basada en las marcas de los atletas. Sólo un atleta es válido para el equipo en la clasificación por lo que si inscribes dos o más atletas para una prueba, sólo el mejor resultado se contará para la clasificación del equipo.
En las opciones al crear un mítin se puede ver el precio de inscripción que los otros equipos tienen que pagar para inscribir a los atletas en su mítin. Los mítines tendrán un premio según su categoría y el número de pruebas que en él se disputen.
Puedes crear un mítin con una mínima de participación para que sólo los atletas que tengan dicha mínima en la actual temporada puedan participar en la competición. Por último, el mítin se puede crear con invitaciones de equipo, lo que permite al organizador invitar a los los equipos (hasta 50) para que puedan competir en él.
Candidaturas para campeonatos oficiales
Los equipos también pueden ser candidatos para albergar una competición oficial a través de "Candidaturas" en la página del estadio, presentándose para ello entre la segunda y la octava semanas de una temporada.
Las reglas indican que, para presentar candidatura, tienes que pagar una cantidad basada en la importancia de la competición y que su ámbito debe ser compatible con el nivel de competición (por ejemplo, si quieres organizar una Competición Nacional, debes tener una sala de prensa suficiente).
A partir de la temporada 80, se requerirá una potencia lumínica mínima en tu estadio para que sea compatible con el nivel de la competición, según la siguiente tabla:
- 25 kW: competiciones regionales (Campeonatos regionales de clubes, Campeonatos regionales individuales)
- 75 kW: competiciones nacionales (Campeonato Nacional de Clubes, Campeonato Nacional Individual)
- 150 kW: competiciones de categoría continental (Continental Junior / U21 / Master)
- 300 kW: competiciones de categoría absoluta continental y mundial (Campeonatos Continentales, Campeonatos del Mundo Júnior / Sub 21 / Máster)
- 600 kW: competiciones globales (Copa del Mundo, Juegos Olímpicos, Copa de Campeones)
Si un equipo es elegido como sede de una competición oficial, no podrá presentarse como candidato para otra en durante un tiempo, dependiendo de la categoría de la competición: 4 temporadas si es el anfitrión de una competición regional, 6 temporadas para un competición nacional, 8 temporadas para una competición continental y 10 temporadas para una competición mundial.
El sistema seleccionará el estadio de acuerdo a la clasificación del estadio y el interés en tu estadio. Este parámetro indica cómo de interesante es de tu estadio para esta competición. El interés en el estadio aumenta con el tiempo y disminuye si aloja una competición oficial.
Las reglas indican que, para presentar candidatura, tienes que pagar una cantidad basada en la importancia de la competición y que su ámbito debe ser compatible con el nivel de competición (por ejemplo, si quieres organizar una Competición Nacional, debes tener una sala de prensa suficiente).
A partir de la temporada 80, se requerirá una potencia lumínica mínima en tu estadio para que sea compatible con el nivel de la competición, según la siguiente tabla:
- 25 kW: competiciones regionales (Campeonatos regionales de clubes, Campeonatos regionales individuales)
- 75 kW: competiciones nacionales (Campeonato Nacional de Clubes, Campeonato Nacional Individual)
- 150 kW: competiciones de categoría continental (Continental Junior / U21 / Master)
- 300 kW: competiciones de categoría absoluta continental y mundial (Campeonatos Continentales, Campeonatos del Mundo Júnior / Sub 21 / Máster)
- 600 kW: competiciones globales (Copa del Mundo, Juegos Olímpicos, Copa de Campeones)
Si un equipo es elegido como sede de una competición oficial, no podrá presentarse como candidato para otra en durante un tiempo, dependiendo de la categoría de la competición: 4 temporadas si es el anfitrión de una competición regional, 6 temporadas para un competición nacional, 8 temporadas para una competición continental y 10 temporadas para una competición mundial.
El sistema seleccionará el estadio de acuerdo a la clasificación del estadio y el interés en tu estadio. Este parámetro indica cómo de interesante es de tu estadio para esta competición. El interés en el estadio aumenta con el tiempo y disminuye si aloja una competición oficial.
5.2 Participando en una competición
La forma más sencilla para inscribir a un atleta en una carrera es el uso de la página de Competición. En esta página puedes ver todos las competiciones en los que los atletas de tu club pueden participar marcando la casilla Excluir todas las competiciones donde tu club no pueda participar. Elige la competición en la que quieras competir y haz clic en ella para entrar en la página de competición. Esta página muestra las pruebas disponibles en la competición. Al hacer clic en el nombre de una prueba particular, se mostrará que atletas de tu club pueden participar en esa prueba. Los que están en negrita son los atletas que están especializados para esa prueba. A continuación, puede seleccionar los atletas que competirán en esa prueba e inscribirlos. Para algunas competiciones (liga nacional y campeonatos de clubes) hay una página especial llamada "Inscripción global" en el que pueden inscribirse todos los atletas de su equipo en la competición, una por prueba. Ten cuidado: una vez inscritos, no se puede cambiar o eliminar la inscripción de ningún atleta, aunque si cometes un error puedes cambiar su actitud a "no competir".
Actitudes
Los atletas pueden competir con tres diferentes niveles de actitud: en normal, en baja y en alta.
- Baja: Permite aumentar la forma con el tiempo, pero la marca no es buena. Es la actitud que hay que usar con menos de 15 de forma, en caso contrario se corre un grave riesgo de lesión, y aquella necesaria para subir la forma.
- Normal: Permite que el atleta haga una buena marca, sin bajar su forma excesivamente.
- Alta: Saca lo mejor del atleta, pero produce una bajada de forma muy considerable.
Resultados
Un atleta puede no terminar una prueba debido a varios factores. En niveles bajos de forma o moral, el atleta puede no aparecer (ausente), no iniciar una carrera o no clasificarse (en saltos y lanzamientos). En niveles ligeramente más altos de forma o moral, los atletas podrían retirarse o ser descalificados.
En actitud baja los atletas tienen una mayor probabilidad de completar una carrera que en actitud alta.
Sea cual sea el resultado, a excepción de la descalificación, el atleta puede sufrir una lesión. La probabilidad de sufrir lesiones aumenta por haber participado en demasiadas carreras durante la semana.
En actitud baja los atletas tienen una mayor probabilidad de completar una carrera que en actitud alta.
Sea cual sea el resultado, a excepción de la descalificación, el atleta puede sufrir una lesión. La probabilidad de sufrir lesiones aumenta por haber participado en demasiadas carreras durante la semana.
Alineación estándar
Para las competiciones de liga, existe una opción de inscripción automática de los atletas. En la sección "Alineación estándar" puedes especificar en qué prueba será inscrito cada atleta, así como sus actitudes. Marcando la casilla "Utiliza esta alineación en liga", la alineación estándar que hayas guardado se inscribirá automáticamente al inicio de la competición si no has inscrito a ningún atleta manualmente. En caso de inscribir manualmente, aunque sólo sea a un atleta, la alineación estándar no tendrá efecto.
5.3 Liga Juvenil
Empezada la temporada 62 una nueva liga será introducida en Maxithlon en la cual solo los atletas jóvenes (cantera) del club podrán participar. El proceso para agregar la Youth League se realizará en varios pasos desde la temporada 62 a la 64.
Temporada 62
Durante esta temporada todos los clubes podrán unirse a la youth league. Esto se realizará simplemente pulsando un botón en la alineación estándar de la cantera. Tu club será asignado a un grupo de la 5º división de la liga correspondiente a tu país. Todos los países han sido distribuidos a lo largo de 14 ligas. Una vez asignado un grupo, el resto de la temporada necesitarás reunir y preparar el máximo de atletas en tu cantera hasta un límite de 15.
Temporada 63
En esta temporada empieza la competición. Una temporada corresponderá a 10 días de competición que tendrán lugar cada viernes. Para algunas ligas los días de competición serán el jueves para permitir a los usuarios de la liga un horario más adecuado para seguirlo.
En las semanas 1 y 10 la competición tendrá lugar en un estadio neutral elegido al azar de todos los estadios oficiales de las distintas regiones que pertenezcan a la liga. Para el resto de semanas se producirá en los estadios de los equipos que tomen parte de cada grupo. Los estadios tendrán aforo en cuanto a espectadores pero la entrada será gratuita. No habrá ningún ingreso de TV ni de fuentes similares.
Un día de competición se compondrá de 12 eventos, 6 masculinos y 6 femeninos, y solo habrá un evento por cada especialidad. El ranking al final del dia se calculará de la misma forma que la liga nacional.
Habrá un premio economico semanal dependiendo de la posición en el ranking de cada club compitiendo en un grupo.
Durante un evento los atletas pueden perder forma, pero nunca se lesionarán. Tendrán el mismo entrenamiento que cualquier otro atleta de la cantera, no acumularán prueba favorita pero si ganancia de experiencia, pese a ser menor que en los atletas adultos.
En las semanas 1 y 10 la competición tendrá lugar en un estadio neutral elegido al azar de todos los estadios oficiales de las distintas regiones que pertenezcan a la liga. Para el resto de semanas se producirá en los estadios de los equipos que tomen parte de cada grupo. Los estadios tendrán aforo en cuanto a espectadores pero la entrada será gratuita. No habrá ningún ingreso de TV ni de fuentes similares.
Un día de competición se compondrá de 12 eventos, 6 masculinos y 6 femeninos, y solo habrá un evento por cada especialidad. El ranking al final del dia se calculará de la misma forma que la liga nacional.
Habrá un premio economico semanal dependiendo de la posición en el ranking de cada club compitiendo en un grupo.
Durante un evento los atletas pueden perder forma, pero nunca se lesionarán. Tendrán el mismo entrenamiento que cualquier otro atleta de la cantera, no acumularán prueba favorita pero si ganancia de experiencia, pese a ser menor que en los atletas adultos.
Temporada 64
Al comienzo de la temporada 64 todos los equipos que finalizaron la temporada pasada en 5º división serán promocionados a una division superior acorde al ranking final de la temporada previa. En una situación ideal en la cual todos los grupos de 5º división estuvieran completos, los 16 ganadores ganadores subirían a la 1º división de la liga, los 16 segundos a la 2º división de la liga, y asi sucesivamente. En una situación real los equipos serán promocionados conforme a su posicion en el ranking de su grupo en primer lugar, y posteriormente conforme a la cantidad de puntos obtenida por los atletas.
6 Los rankings y los récords
Uno de los aspectos más interesantes de atletismo son los rankings globales o por temporada. En la sección de Ranking puedes definir las opciones para ver las clasificaciones diferentes (de temporada o de todos los tiempos, absoluto o por categoría, o de regional a internacional). Estos rankings son muy importantes porque en algunos casos forman los criterios por los que se invita a atletas a las competiciones más importantes.
De particular interés en este área son los récords mundiales. Si es realizado un récord mundial de una categoría, el club del atleta recibe un premio (5.000) y si dicho registro es un récord absoluto (y todavía es el récord mundial en el momento de la actualización de la clasificación), también le será dado un premio adicional basado en cuántos días el récord anterior ha permanecido (500 por cada día).
De particular interés en este área son los récords mundiales. Si es realizado un récord mundial de una categoría, el club del atleta recibe un premio (5.000) y si dicho registro es un récord absoluto (y todavía es el récord mundial en el momento de la actualización de la clasificación), también le será dado un premio adicional basado en cuántos días el récord anterior ha permanecido (500 por cada día).
7 La comunidad
Federaciones
Las Federaciones son los puntos de encuentro para todos los usuarios Maxithlon donde pueden discutir del juego en sí, obtener respuestas a preguntas relacionadas con él, y también para hablar de todo lo demás. Para entrar en estas páginas tienes que pulsar en "Federaciones" en el menú de la izquierda, seleccione una Federación de la lista que aparece y haga clic en "Inscribirse". Ahora eres libre para leer y abrir nuevos temas a través del botón correspondiente. Como en todas las otras comunidades donde se requiere una relación amable entre los miembros de la comunidad, es necesario someterse a las normas de nuestra Federación con el fin de evitar las consecuencias.
Anuncios
Puedes usar la sección "Anuncios" para anunciar la venta de tus atletas o la creación de tus mítines. La función de anuncios permite enviar un mensaje publicitario cada 3 días. El idioma oficial de esta sección es el Inglés a fin de permitir a todos nuestros usuarios la capacidad de leer los mensajes publicitarios.
Desarrolladores
Los desarrolladores trabajan con el administrador y se encargan de implementar e incorporar novedades en el juego.
Mánagers de Contenido
Se encargan de crear noticias sobre acontecimientos importantes en Maxithlon, así como de aquello necesario para mantener al corriente a los usuarios con lo que ocurre en el juego.
Administradores del Personal
Su tarea consiste en organizar y coordinar a los miembros del personal del juego, así como de encontrar nuevo personal y de que todo se lleve a cabo en los plazos adecuados.
Puedes contactar con el personal mediante el botón Contáctanos, en la parte inferior de la página. Asimismo, puedes consultar el personal de cada país en la página de Personal del juego.
8 El personal del juego
El personal está compuesto por jugadores voluntarios que ayudan para permitir el desarrollo normal y el progreso adecuado del juego. Por favor, tened en cuenta que las tareas del personal se llevan a cabo sin coste, y debemos agradecerles su ayuda. La mayoría de las tareas se completan en muy poco tiempo, y por favor sed pacientes si algo cuesta más, porque los miembros del personal pueden coger vacaciones y tener una vida real y personal.
Administrador
El Administrador es el que se encarga del software y de la parte de programación de Maxithlon.
Operadores y Maxioperadores
Son los encargados de que el juego lleve un curso normal. Evalúan los nuevos usuarios, tutores, llevan los reports de los usuarios y evalúan y corrigen las trampas que se dan en el juego. Los MaxiOperadores coordinan al grupo de Operadores.
Moderadores y Maximoderadores
Son los usuarios que moderan las diversas federaciones que hay en Maxithlon. Potencian la actividad de los fotos y se aseguran de que todas sus normas sean seguidas por los usuarios. Los MaxiModeradores coordinan al grupo de Moderadores.
Traductores y Maxitraductores
Los Traductores son usuarios que traducen diferentes partes del juego al idioma que tienen asignado. Estas partes incluyen los textos de la página web, las noticias, la guía y los mensajes de e-mail. Reciben los textos en inglés o italiano unos días antes de publicarlos. A veces los ponemos a prueba dándoles muy poco tiempo ;-) Los MaxiTraductores coordinan el grupo de Traductores.
Maxitutores
Los MaxiTutores no forman parte oficialmente del personal del juego, pero son los usuarios que le dan su experiencia y su tiempo a los nuevos usuarios en sus primeras semanas del juego.
9 Presentación de informes de errores
Si observas algún fallo en el juego o ves cualquier error, por favor informa al personal de Maxithlon (en Contáctanos) con una descripción detallada del problema. Analizaremos y resolveremos el problema lo antes posible.
Está absolutamente prohibido tomar ventaja de un fallo, y si esto sucede, se sancionará al club implicado con la desaparición. Es obligatorio informar del fallo a los Operadores mediante un informe detallado.
Está absolutamente prohibido tomar ventaja de un fallo, y si esto sucede, se sancionará al club implicado con la desaparición. Es obligatorio informar del fallo a los Operadores mediante un informe detallado.
Apéndice
Test semanal (basado en la hora del servidor):
| Lunes | Relevos Atletas de combinadas |
| Martes | Velocistas |
| Miércoles | Mediofondistas Fondistas |
| Jueves | Marchadores |
| Viernes | Saltadores |
| Sábado | Lanzadores |
Premios en las competiciones individuales por puesto. Están sujetos a cambio en las primeras dos semanas de cada temporada:
| # | Europe Continental Championships | Asia - Africa - Pacific Continental Championships | America Continental Championships |
| 1 | 64.098 | 40.752 | 43.120 |
| 2 | 40.061 | 25.470 | 26.950 |
| 3 | 26.707 | 16.980 | 17.967 |
| 4 | 20.031 | 12.735 | 13.475 |
| 5 | 16.024 | 10.188 | 10.780 |
| 6 | 13.354 | 8.490 | 8.983 |
| 7 | 11.446 | 7.277 | 7.700 |
| 8 | 10.015 | 6.367 | 6.738 |
| 9 | 8.902 | 5.660 | 5.989 |
| 10 | 8.012 | 5.094 | 5.390 |
| 11 | 7.284 | 4.631 | 4.900 |
| 12 | 6.677 | 4.245 | 4.492 |
| 13 | 6.163 | 3.918 | 4.146 |
| 14 | 5.723 | 3.639 | 3.850 |
| 15 | 5.341 | 3.396 | 3.593 |
| 16 | 5.008 | 3.184 | 3.369 |
| 17 | 4.713 | 2.996 | 3.171 |
| 18 | 4.451 | 2.830 | 2.994 |
| 19 | 4.217 | 2.681 | 2.837 |
| 20 | 4.006 | 2.547 | 2.695 |
Premios en las competiciones individuales por puesto. Están sujetos a cambio en las primeras dos semanas de cada temporada:
| # | Europe Continental U21/Junior/Master Championships | Asia - Africa - Pacific Continental U21/Junior/Master Championships | America Continental U21/Junior/Master Championships |
| 1 | 25.865 | 5.113 | 7.218 |
| 2 | 16.165 | 3.195 | 4.511 |
| 3 | 10.777 | 2.130 | 3.008 |
| 4 | 8.083 | 1.598 | 2.256 |
| 5 | 6.466 | 1.278 | 1.805 |
| 6 | 5.388 | 1.065 | 1.504 |
| 7 | 4.619 | 913 | 1.289 |
| 8 | 4.041 | 799 | 1.128 |
| 9 | 3.592 | 710 | 1.003 |
| 10 | 3.233 | 639 | 902 |
| 11 | 2.939 | 581 | 820 |
| 12 | 2.694 | 533 | 752 |
| 13 | 2.487 | 492 | 694 |
| 14 | 2.309 | 456 | 644 |
| 15 | 2.155 | 426 | 602 |
Competiciones:
| Entrada | Costes de candidatura | Temp. sin poder presentarse | Costes de organización | Premio por prueba | |
| Juegos Olímpicos | 50 | 25.000 | 10 | ||
| Mundial | 50 | 25.000 | 10 | ||
| Campeonato Continental | 40 | 20.000 | 8 | ||
| Mundial U21 | 30 | 15.000 | 10 | ||
| Mundial Junior | 30 | 15.000 | 10 | ||
| Mundial Master | 30 | 15.000 | 10 | ||
| Continental U21 | 25 | 7.500 | 8 | ||
| Continental Junior | 25 | 7.500 | 8 | ||
| Continental Master | 25 | 7.500 | 8 | ||
| Copa de los Campeones | 40 | 25.000 | 10 | ||
| Liga nacional | 25 | ||||
| Nacional de clubes | 30 | 2.500 | 6 | ||
| Nacionales individuales | 30 | 2.500 | 6 | ||
| Regional de clubes | 20 | 500 | 4 | ||
| Regional individual | 20 | 500 | 4 | ||
| Meeting internacional | 45 | 50.000 | 500 | ||
| Meeting continental | 35 | 20.000 | 350 | ||
| Meeting nacional | 25 | 5.000 | 200 | ||
| Meeting regional | 15 | 500 | 100 | ||
| Liga juvenil | 0 |
Derechos de TV:
| 1° lvl | 2° lvl | 3° lvl | 4° lvl | 5° lvl | 6° lvl | 7° lvl | |
| País con 7 lvl | 72.000 | 49.091 | 37.241 | 30.000 | 25.116 | 21.600 | 18.947 |
| País con 6 lvl | 67.500 | 45.000 | 33.750 | 27.000 | 22.500 | 19.286 | |
| País con 5 lvl | 62.308 | 40.500 | 30.000 | 23.824 | 19.756 | ||
| País con 4 lvl | 56.250 | 35.526 | 25.962 | 20.455 | |||
| País con 3 lvl | 49.091 | 30.000 | 21.600 | ||||
| País con 2 lvl | 40.500 | 23.824 | |||||
| País con 1 lvl | 30.000 |
Premio semanal de la liga juvenil:
| # | 1° lvl | 2° lvl | 3° lvl | 4° lvl | 5° lvl |
| 1 | 5.305 | 3.877 | 3.055 | 2.520 | 2.145 |
| 2 | 5.040 | 3.683 | 2.902 | 2.394 | 2.037 |
| 3 | 4.775 | 3.489 | 2.749 | 2.268 | 1.930 |
| 4 | 4.509 | 3.295 | 2.596 | 2.142 | 1.823 |
| 5 | 4.244 | 3.102 | 2.444 | 2.016 | 1.716 |
| 6 | 3.979 | 2.908 | 2.291 | 1.890 | 1.609 |
| 7 | 3.714 | 2.714 | 2.138 | 1.764 | 1.501 |
| 8 | 3.448 | 2.520 | 1.985 | 1.638 | 1.394 |
Costes asociados a la búsqueda de juveniles:
| Puntos totales usados | Coste total |
| 0 | 0 |
| 2 | 1.000 |
| 3 | 2.500 |
| 4 | 4.000 |
| 5 | 7.000 |
| 6 | 10.000 |
| 7 | 15.000 |
| 8 | 20.000 |
Coste semanal del nutricionista:
| Atletas | |
| 1 | 1.000 |
| 2 | 3.000 |
| 3 | 6.000 |
| 4 | 10.000 |
| 5 | 15.000 |
Habilidades del entrenador al contratarlo:
| Coste de contratación | Habilidades principales | Habilidades secundarias | Habilidades de especialidad |
| 10.000 | 12 | 10 | 12 |
| 20.000 | 14 | 12 | 14 |
| 30.000 | 16 | 14 | 16 |
| 40.000 | 18 | 16 | 18 |
| 50.000 | 20 | 18 | 20 |
Requisitos del estadio para hospedar una competición oficial:
| Iluminación | Prensa | Tipo de competición |
| 25 kW | 0 m2 | Regional de clubes, Regional individual |
| 75 kW | 15 m2 | Nacional de clubes, Nacionales individuales |
| 150 kW | 25 m2 | Campeonatos Continentales Junior/U21/Máster |
| 300 kW | 25 m2 | Campeonato Continental |
| 300 kW | 50 m2 | Mundiales Junior/U21/Máster |
| 600 kW | 50 m2 | Mundial, Juegos Olímpicos, Copa de los Campeones |

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